目次
1. 序論:映画音楽の物語論
本書は、映画音楽学と物語理論の交差点に位置づけられる。映画音楽研究の急速な発展を認めつつも、そのアプローチを1970年代から1990年代の物語論的概念に基づいている。中心的な目的は、エクストラフィクショナル、ダイジェティック、ノンディジェティック、メタディジェティックといった洗練された物語レベルのツールキットを適用し、映画音楽が単なる感情的な背景音楽としてだけでなく、物語行為における能動的な主体としてどのように機能するかを分析することである。著者であるグイド・ヘルトは、この研究を動的な分野における暫定的な貢献として位置づけ、音楽の物語的状態に関する根強い疑問に取り組もうとしている。
2. 概念ツールキット:音楽と語りのレベル
本章は、物語論を通じて映画音楽を分析するための核心的な理論的枠組みを確立する。
2.1 虚構世界と映画的宇宙
登場人物が住む物語世界であるディエゲシスという基礎的概念とその境界を探求する。虚構の現実の内部にあるものと外部にあるものを区別し、音楽がこの世界に対してどのように位置づけられるかを理解するための舞台を設定する。
2.2 「歴史的作者」:エクストラフィクショナリティとタイトル・シークエンス
タイトル・シークエンスの音楽など、虚構の物語から完全に外側に存在する音楽を検討する。この音楽は「歴史的作者」(作曲家/映画製作者)に帰属し、物語本編が始まる前に観客に直接語りかけ、トーンやジャンルへの期待を確立する。
2.3 エクストラフィクショナルな語りと観客への呼びかけ
音楽が「第四の壁」を破り、観客を直接認識したり呼びかけたりする事例について論じる。これは、登場人物の世界とは別のコミュニケーションの層を生み出す。
2.4 ノンディジェティック音楽とダイジェティック音楽
理論モデルの核心であり、伝統的な二分法とその複雑さに深く立ち入る。
2.4.1 物語論、ディエゲシス、音楽――いくつかの考察
文学の物語論から映画音楽へのダイジェティック/ノンディジェティックの区別の適用を批判的に検討し、その限界と、よりニュアンスのあるモデルの必要性を指摘する。
2.4.2 ノンディジェティック音楽と物語行為主体
ノンディジェティック音楽(登場人物には聞こえない「スコア」)は中立的なものではなく、語りの一形態であると論じる。それは物語に解説を加え、強調し、解釈する行為主体であり、しばしば「暗示された作者」や包括的な物語の声と結びついている。
2.4.3 ダイジェティック音楽:物語世界への帰属と物語行為主体
物語世界内に起源を持つ音楽(例:ラジオから流れる音楽)を分析する。ディエゲシスに固定されていながらも、単なるリアリズムを超えて、ムードや人物の認識に影響を与えるなど、物語的機能を果たすことができる。
2.4.4 ダイジェティックな解説と「暗示された作者」
ダイジェティック音楽が、行動を皮肉っぽく、あるいは鋭く解説するためにどのように使用されるかを探る。この技法では、ソース音楽の選択が、シーンの構築の背後にある作者的な知性を暗示する。
2.4.5 ダイジェティック音楽:その他の可能性
設定や時代、人物の音楽的趣味を通じたアイデンティティの確立など、他の機能を検討する。
2.4.6 移行、越境、超越
境界事例を調査する:「ずらされたダイジェティック」音楽(一見ソースがあるように見えるが曖昧に配置されている)や「スプラディジェティック」音楽(ミュージカルにおける、登場人物が高揚した現実の中で歌うようなもの)。これらは単純な分類に挑戦する「境界を越える一歩」である。
2.5 心の中の音楽:メタディジェティックな語りと焦点化
「メタディジェティック」音楽の概念を導入する――登場人物の内的状態、思考、記憶、または空想を表す音楽(例:登場人物の心の中のサウンドトラック)。これは音楽を焦点化と密接に結びつけ、特定の登場人物の主観的経験を通して物語を示す。
3. 歌い出す? ハリウッド・ミュージカル(とその後)
この枠組みをミュージカルというジャンルに適用する。このジャンルでは、ダイジェティックとノンディジェティックの境界が本質的に流動的であり、しばしば意図的に越境される。
3.1 スプラディエゲシス
ミュージカル・ナンバーの「スプラディジェティック」な空間を定義する。これは通常の現実を超えた領域であり、登場人物が歌とダンスを通じて感情を表現する。
3.2 過剰性:『トップ・ハット』と1930年代
歌への移行がしばしば突然で、プロットによって動機づけられていない初期のミュージカルを分析する。純粋なスペクタクルとパフォーマンスを祝う。
3.3 古典的様式
統合型ミュージカル(例:『雨に唄えば』)を検討する。この形式では、ナンバーがプロットによってより説得力のある動機づけ(ショーを上演する、リハーサルする)を受け、よりシームレスながらも依然として明確な物語レベルを創り出す。
3.4 失われた超越性とその回復
古典的絶頂期以降のミュージカルの進化をたどる。後の映画では、この約束事をパロディ化したり、よりリアリスティックな物語に統合しようと苦闘したりする。
3.5 最後から二番目の歌
『ダンサー・イン・ザ・ダーク』のような映画における、ミュージカル形式の自己言及的または脱構築的な使用に注目する。ここでは、ミュージカルの幻想と厳しいダイジェティックな現実との間の緊張がドラマの中心である。
4. 心に響く不気味な音:ホラー映画
ホラー映画が、観客の知覚を操作し恐怖を生み出すために音楽をどのように使用するかを探る。しばしば客観的な脅威と主観的な不安の境界線を曖昧にする。
4.1 「暗示された作者」と暗黙の契約について
ホラーにおける物語的「契約」について論じる:観客は、ノンディジェティック音楽(スティンガー、不気味な雰囲気)が、登場人物には聞こえないにもかかわらず、危険や怪物の存在を示すことを受け入れる。この音楽は、観客の期待を導く(あるいは誤らせる)「暗示された作者」の声である。
4.2 ……そして13の事例
ホラー映画の特定のシーンについて詳細な分析を提供し、音楽がどのように異なる物語レベルを横断してサスペンスを構築し、人物の心理を明らかにし、または衝撃を与えるかを実証する。
5. 瞬間を超えて:長期的な音楽戦略
音楽が、個々のシーンだけでなく、ライトモチーフ、主題の展開、構造的な反復を通じて、映画全体にわたってどのように物語的意味を創り出すかを検討する。
5.1 『ワンス・アポン・ア・タイム・イン・アメリカ』における音楽と記憶
セルジオ・レオーネの映画に関する詳細なケーススタディ。エンニオ・モリコーネのスコアが、繰り返される主題を使用して過去と現在を結びつけ、主人公の断片的な記憶と喪失感を反映する方法を分析する。この技法がレオーネの初期の西部劇からどのように進化したかをたどる。
5.2 壊れた人生の泡:『トゥルーマン・ショー』における音楽的メタレプシス
『トゥルーマン・ショー』における音楽が、どのように複数の矛盾するレベルで機能するかを分析する:シーヘブンという人工的なダイジェティック世界の一部(クリストフによって作曲されたもの)として、テレビ視聴者に対するノンディジェティックなスコアとして、そして時折トゥルーマンに真実をほのめかすツールとして。これにより、物語的メタレプシス(レベル間の侵犯)が生み出される。
5.3 『ファー・フロム・ヘヴン』、『ティファニーで朝食を』、そしてハリウッド・メロドラマ
メロドラマにおける既存の音楽とスコアの使用を探る。『ファー・フロム・ヘヴン』における「回顧的未来予示」を検討する。ここでは、時代錯誤的な1950年代風のスコアが、映画の1950年代設定について、現代的な批判的視点から解説する。これを『ティファニーで朝食を』における「ムーン・リバー」の機能と比較する。
6. 未来は我々には見えない:展望
結論の章では、急速に進化する分野における本研究の暫定的な性質を考察する。提示された物語論的枠組みは、最終的な結論ではなく、継続的な分析のためのツールであることを示唆し、音楽、映画、物語理論の交差点における将来の研究の方向性を示唆する。
7. 核心的洞察と分析
アナリストの視点:四段階の脱構築
核心的洞察:ヘルトの研究は、遅ればせながらも決定的な介入であり、古典的物語論を武器化して映画音楽の物語行為主体を解明することに成功している。その核心的価値は新しいデータにあるのではなく、強力な新しい組織化の枠組みにある。これは、クラウディア・ゴーブマンの画期的な研究以来の映画研究の定番である単純な「ダイジェティック/ノンディジェティック」の二分法を超え、音楽の複雑な物語的配置をようやく説明する多レベルモデル(エクストラフィクショナル、ダイジェティック、メタディジェティック、スプラディジェティック)を導入している。これは、以前はより単純なモデルで取り組まれていた問題に、より洗練されたニューラルネットワーク・アーキテクチャ(トランスフォーマーのアテンション・メカニズムのような)を適用し、より深い意味のパターンを明らかにすることに似ている。
論理的流れ:本書の論理は、完璧に構造主義的である。まず理論的機械を構築し(第2章)、次に異なる映画的「ジャンル」を通してその出力をテストし(第3章&第4章)、最後に複雑で長期的な事例を検討してその分析力を実証する(第5章)。この方法論は、厳密な計算分析を反映している:パラメータを定義し、標準テストを実行し、次にエッジケースでストレステストを行う。ミュージカルとホラー映画の選択は見事である――これらは、露骨で祝祭的な境界侵犯から、隠れた操作的な曖昧さまで、物語的統合の二極を代表している。
長所と欠点:主な長所は、この枠組みの説明力である。「メタディジェティック音楽」のような概念は、批評家たちが長らく漠然と「主観的スコアリング」として説明してきた現象に対する正確な語彙を提供する。『ワンス・アポン・ア・タイム・イン・アメリカ』のような詳細な分析は、精読の模範である。しかし、欠点はその閉鎖的な古典主義にある。分析は、作家主義的でスコア中心の映画(レオーネ、サーク、古典的ハリウッド)に深く根ざしている。現代映画のポストモダンでサンプルベース、ポップに満ちたサウンドスケープ(エドガー・ライトの作品や『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』シリーズにおける音楽の使用など)、または音楽と混ざり合うサウンドデザインの物語的役割については、あまり語られていない。また、著者自身が認めているように、1970年代から1990年代の理論に大きく依存しており、映画音楽に関するより最近の認知的・身体化されたアプローチ(アナベル・J・コーエンが提唱するものや『Music and the Moving Image』のような雑誌に掲載されるもの)をやや脇に置いている。
実践的洞察:研究者向け:このレベル化されたモデルを分析のベースラインとして採用・適応させつつ、その範囲を拡大すること。インタラクティブな物語(ビデオゲーム)の分析に使用する。そこではプレイヤーの行為主体性が別の物語層を追加する。または、音楽的主題が数十時間にわたって進化するストリーミングシリーズの分析に使用する。実務家(作曲家、監督)向け:この枠組みを、脚本分析のための意識的なツールとして使用する。プリプロダクション中に、音楽的キューに意図的に物語レベルを割り当てる。問いかける:「この音楽は、登場人物の記憶(メタディジェティック)か、監督の皮肉(エクストラフィクショナル)か、世界の雰囲気(ダイジェティック)か?」このような意図的な計画は、スコアを単なる伴奏から基礎的な物語構造へと高めることができる。この分野の次のステップは、統合でなければならない:ヘルトの精密な物語論的マッピングと、観客が実際にこれらのレベルの音楽情報をどのように処理するかに関する認知的洞察を融合させることである。
8. 技術的枠組みと分析
8.1 物語レベル・モデル
核心的な分析的枠組みは、物語レベルの階層的集合 $N$ として形式化できる。ここで、各レベル $L_i$ は、ダイジェティックな物語世界 $D$ との関係とそのコミュニケーション的呼びかけによって定義される。
- エクストラフィクショナル ($L_e$): $L_e \cap D = \emptyset$。音楽は歴史的作者に起源を持ち、観客に直接呼びかける。機能:契約の確立、クレジット・シークエンス。
- ノンディジェティック ($L_n$): $L_n \cap D = \emptyset$、しかし $L_n$ は $D$ に解説を加える。暗示された作者/語り手に帰属される。機能:解説、強調、感情的ガイダンス。
- ダイジェティック ($L_d$): $L_d \subset D$。音楽は物語世界内にソースを持つ。機能:リアリズム、設定、人物描写。
- メタディジェティック ($L_m$): $L_m \subset \text{Subjectivity}(C)$、ここで $C$ は登場人物。音楽は登場人物の内的状態を表す。機能:焦点化、主観性、記憶。
- スプラディジェティック ($L_s$): $L_s \supset D$ または $L_s$ は $D$ の変形。高揚した、演技的な現実。機能:スペクタクル、感情表現(ミュージカル)。
移行と曖昧性:このモデルの力は、移行の分析にある。ここで、時間 $t$ における $Music(t)$ はレベル $L_i$ に属し、$t+1$ では $L_j$ に属する。滑らかな移行(例:オーケストラの高まりからダイジェティックなラジオの歌へ)は結束を生み出すことができる。ぎこちない、または曖昧な移行は、皮肉、混乱、またはメタレプシスを生み出すことができる。
8.2 分析フレームワーク例:シーン分析
事例:『トゥルーマン・ショー』の冒頭の分析。
- 00:00-01:00 (タイトル・シークエンス):壮大で楽観的なオーケストラ音楽。レベル:エクストラフィクショナル ($L_e$)。観客に対して映画の「ショー」という前提を確立する。
- 01:01-05:00 (トゥルーマンの朝):軽快で反復的、ややシンセティックな音楽。レベル:曖昧。ノンディジェティック ($L_n$) として提示されるが、後でダイジェティック ($L_d$)――ショーのためにクリストフが作曲したもの――であることが明らかになる。これは意図的なミスディレクションである。
- 05:01 (スポットライト落下):劇的で不協和なスティンガー。レベル:映画の観客にとってはノンディジェティック ($L_n$)、しかしトゥルーマンにとっては潜在的にメタディジェティック ($L_m$)――彼の突然の不安と疑念の高まりを表す。
結果:この分析は、スコアがどのように二つの同時進行する物語を構築するかを明らかにする:シーヘブンのシームレスで陽気な世界(ダイジェティック・スコア)と、ショーの創造者の全知で操作的な視点(エクストラフィクショナル/ノンディジェティック)。トゥルーマンの主観性はその間に挟まれている。
9. 将来の応用と方向性
ヘルトによって概説された物語論的枠組みは、従来の映画分析を超えて大きな可能性を秘めている:
- インタラクティブ・メディアとビデオゲーム:このモデルは、ルディック・レベルを含むように拡張されなければならない。ここでは音楽がプレイヤーの行動に反応する。戦闘音楽はノンディジェティック(劇的強調)か、ゲーム世界の論理のダイジェティックな一部か?『ヘルブレイド:セヌアの犠牲』のようなゲームは、声をメタディジェティック音楽として使用し、主人公の精神病を表す。
- 拡張現実 (XR):VR/ARの物語では、音の空間化が物語のツールとなる。ユーザーと共に移動する人物のテーマは、周囲の世界の音楽とは異なるレベルを占める。これには空間-ダイジェティックなパラメータが必要となる。
- アルゴリズム的およびAI生成スコアリング:AIが適応型スコア(動的なビデオゲームやパーソナライズされたストリーミングコンテンツ向けなど)を作曲し始めるにつれて、物語レベルは重要な入力パラメータでなければならない。AIは、シーンの文脈に基づいて、$L_d$(ソース音楽)を生成すべきか、$L_m$(主観的音楽)を生成すべきかを「理解」する必要がある。
- トランスメディア・ストーリーテリング:音楽的主題が、映画 ($L_n$) からストリーミングシリーズ ($L_n$) へ、そしてテーマパークのアトラクション ($L_e$ または $L_d$) へと移動するとき、どのように機能するか?この枠組みは、プラットフォームを横断した物語的一貫性と観客の認識を追跡できる。
- 認知科学との統合:次のフロンティアは実証的検証である。EEGやfMRIを使用して、研究者は、$L_m$(主観的)と識別された音楽と$L_n$(解説)と識別された音楽に対して、観客が異なる神経反応を示すかどうかをテストし、「焦点化効果」を定量化できる可能性がある。
10. 参考文献
- Heldt, G. (2013). Music and Levels of Narration in Film: Steps Across the Border. Intellect.
- Gorbman, C. (1987). Unheard Melodies: Narrative Film Music. Indiana University Press.
- Chatman, S. (1978). Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film. Cornell University Press.
- Genette, G. (1980). Narrative Discourse: An Essay in Method. Cornell University Press.
- Kassabian, A. (2001). Hearing Film: Tracking Identifications in Contemporary Hollywood Film Music. Routledge.
- Neumeyer, D. (2015). Meaning and Interpretation of Music in Cinema. Indiana University Press.
- Cohen, A. J. (2013). "Film Music from the Perspective of Cognitive Science." In The Oxford Handbook of Film Music Studies. Oxford University Press.
- Mera, M., & Sadoff, R. (Eds.). (2019). The Routledge Companion to Screen Music and Sound. Routledge.
- Whittington, W. (2020). "Sound and Narrative in the Digital Age: From Diegesis to Design." Journal of Sonic Studies, 20.
- International Association for Cognitive Musicology (IACM). (n.d.). Research Publications. Retrieved from [Hypothetical authoritative database link].